Farestoria. Società e storia pubblica Nuova serie, Anno IV, n. 1 2022

ISRPt editore, 2022

È in gioco la storia. Giocare il passato nel tempo presente
a cura di Edoardo Lombardi e Igor Pizzirusso

 

I Game studies sono un fenomeno piuttosto recente per la ricerca storica in Italia, una realtà il cui esordio, sulla scia della Public History, porta con sé una serie di spunti di riflessione. La definizione stessa di gioco, ad esempio, occupa uno spazio notevole nel dibattito tra gli studiosi. Questo numero di «Farestoria» intende occuparsi del gioco entro diverse sfaccettature: come forma di “intrattenimento dotato di regole”; come strumento didattico; come mezzo di divulgazione o “nuovo media”; ultimo, ma non meno importante, come opera d’autore. Definizioni molto ampie, evocate in modo tale da riconoscere ai giochi funzioni e caratteristiche complesse e stimolanti per il dialogo tra storici e grande pubblico.

La tipologia alla quale ci si rivolge è quella del gioco in tutte le sue declinazioni: gioco di ruolo dal vivo; video e table games; infine, esperienze virtuali con una componente ludica (prodotti quindi interattivi e partecipativi, ossia che prevedano l’interazione giocante). Tutti media attraverso i quali poter comunicare storia: un vantaggio, senza dubbio, ma anche una caratteristica problematica in certi casi. Tramite gli history games è infatti possibile interagire con il passato, talvolta trasformarlo o conoscerlo. Circostanze che rendono legittimo analizzare e riflettere sui contenuti e sulle narrazioni che i giochi a tema storico propongono: dalla raffigurazione, stereotipizzazione o accuratezza del passato rappresentato, oppure anche solo immaginato nel gioco, fino al rapporto che c’è tra il pubblico e l’idea che quest’ultimo ha del passato rispetto a quella che costruiscono le storiche e gli storici.

A partire da questi aspetti, il presente numero monografico di «Farestoria» va ad indagare, con un’analisi ad ampio spettro, i giochi e i contesti ludici della nostra epoca per capire come essi interagiscono col passato, contribuendo a costruirlo nella sua percezione e conoscenza che se ne ha nella cultura di massa, e quale visione della storia offrono.

Introduzione
Edoardo Lombardi, Igor Pizzirusso, curatori – p. 7

Saggi
C. Daffonchio, The Great Game. Rappresentare l’espansione coloniale europea
attraverso i giochi da tavolo – p. 17
G. Babini, M. Carrattieri, M. Zanoni, Giocare col fuoco. La Resistenza nei giochi da tavolo – p. 37
G. L. Gonzato, G. Sorrentino, Giocare lo sconfitto può consentire di ripensare il passato?
Una proposta di analisi tra board game e videogiochi – p. 55

Rubriche
Forum storiografico
G. Uberti, S. Caselli, Mille e uno… modi di giocare (con) la storia – p. 75
Intervista
“20 days”: This war of mine, giocare il civile in tempo di guerra. Dialogo di Edoardo Lombardi con Wojciech Setlak (11bit Studios) – p. 83
Comunicare la storia
I. Bolzon, La storia “con i se e con i ma”. Un laboratorio di storia controfattuale in museo – p. 93
Comunicare la storia
I. Trotta, Il wargame come mezzo di divulgazione storica: l’esperienza di AFBIS – p. 101

Rassegna tematica
L. De Marchi, Tra dadi e mondi. Contatti tra i giochi di ruolo e la storia – p. 107
Public History
I. Romeo, Trade Unions Quiz. Cgil, la nostra memoria tra gioco e formazione – p. 113
Casi studio
E. F. Russo, Prima guerra mondiale e videogames, il caso di Valiant Hearts – p. 119

Autori e autrici – p. 122

ISBN 978-88-6144-080-7
ISSN 2612-7164

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